第一二九节 大制作(1/2)
当确定了要制作一款迎合Xbox需要的游戏之后,接下来的问题就是要制作什么类型的游戏这个问题。而这个问题上,杜立鼎早有自己的想法。射击类游戏他不准备做:一来这是美国人的长项,他未必做得过美国人。而且微软自己就有光晕,制作这类游戏就是和微软自己抢生意,微软肯定不会高兴。
他现在惹不起微软,必须得退避三舍。
同样的道理,赛车和球类运动他也做不来:这类东西光是版权费就得一大笔,他可没有那么多钱浪费。而且就算是可以做,杜立鼎也不认为自己真的能够争得过美国的那些游戏厂商:枪车球类游戏他们做的很有年头,经验十足,自己没有必要以卵击石。
他的想法在于第一时间取得微软的信任,那么他要制作的游戏也就应该是那些RB厂商不愿意给Xbox制作,美国人又做不出来的游戏。而美国人在制作游戏上最大的短板,其实就是RPG。
美国游戏和RB游戏一直都是两个完全不同的发展模式。RB游戏喜欢精耕细作,搞出来一些剧情出色的故事,宏大的背景,游戏内容很多是为故事服务的,反而在次要位置,最具代表性的就是最终幻想系列,很多人就算是没玩过游戏,也知道蒂法,尤娜等人物。而美国人的游戏则不怎么重视剧情,更重视技术的革新和创意,剧情这玩意儿是为游戏***的,完全不把它当作卖点。比如说著名的暗黑破坏神系列——很多人玩过了游戏很多遍,都未必知道他是个什么剧情。
当然,这样的区别并非没有例外,美国也有interplay那样擅长制作RPG的公司,可是总体而言,美式RPG还是有着整体太粗犷,背景太黑暗,剧情太猎奇,建模太难看的问题。比起来RBRPG的细腻风格,美国人还是有着很大的差距。
而说起来颇为搞笑,中国的游戏产业发展过程中,宝岛的力量不可或缺,而宝岛又深受RB影响,因此国内的RPG发展的颇为出色。因为技术所限,中国游戏开发也搞不出来什么技术的革新,只能够在剧情上下功夫——说得更直白一点,就是各种花样死女主。在这一方面,中国本来就是偏近于RB的风格,而非美国的风格。
制作RPG类游戏,才是真正可以补上Xbox短板的正确做法。
杜立鼎要做的也是RB风格的游戏,说的更直白些,是生化危机那样的把动作和RPG结合起来的游戏。只不过他估计自己的团队实力有限,搞不出来鬼泣那种打击精准的游戏,因此要求也不会那么高。他要求的是一个有着比较写实的动作操作系统的角色扮演游戏——更接近于刺客信条而非鬼泣。
而这个游戏被他定名为邪恶力量,这个名字当然不是杜立鼎的原创——他根本不懂得如何编故事,原创一个游戏这种事情杀了他也做不出来。因此,在想到了要制作一个角色扮演类的游戏的时候,他也只能在自己的记忆之中找个类似的故事拖过来使用,把它改编一下放上舞台。
这样的故事其实挺不好找:杜立鼎要找的是一个剧情走向的角色扮演游戏,而他记忆之中的未来,游戏产业已经开始由RB转移向欧美,RB游戏产业下滑严重,线性故事情节已经很少见了,更多的游戏都是非线性的,开放性的故事结构,是美国式的侧重性能的游戏体验的游戏,对于游戏剧情的精心安排,其实还不如这个时代。因此,拿以后的游戏来改本身就很困难,至少杜立鼎觉得很麻烦。
因此,他想到的就是把一个他看过的电视剧改成游戏。而这个电视剧也就是邪恶力量——又名凶鬼恶灵,双皮奶,基佬兄弟杀鬼录等。
而之所以选择这个游戏,也有几个原因:第一,既然想要做的是一个捉鬼的游戏,这个名字是他第一个想到的;第二,如果只限前面五季的话,这个故事的剧情还是颇为不错的,足以撑得起来一个世界观;第三,这个电视剧在杜立鼎记忆之中就颇为靠近二次元,杜立鼎相信它不会缺乏死忠;第四,这本来也是美国的故事,杜立鼎不想犯RB人的错误,非得在赚钱的同时还想搞什么文化输出,最后连钱都没了;而最后一点就是这个故事本身的脑洞就很大,里面不乏一些可以胡乱发挥的东西,想要改编也很容易。
他可不准备完全按照原作来——他记不住那么多原作的内容。而且对于游戏叫什么名字,杜立鼎其实一点都不在意。在他看来,鬼武者,鬼泣,战神……这些名字一点都不重要,重要的只是玩法和打斗场面而已。
不过话虽如此,这个游戏本身他还是很认真。剧情上面他还是自己搞了一个大概的流程,然后就交给专业的编剧团队完善了,这一次可不能再自己来了。
游戏的故事剧本,在有了大概轮廓之后,如何补充细节也是一个很重要的过程。通过填充各种有趣的细节设计,让游戏变得骨架丰满起来,是游戏剧本的一个重要因素。
这类游戏和网游不同,网游的剧情完全可以简单一些——就算是号称最注重剧情的WOW其实一样对剧情完全不在意,吃书已成家常便饭不说,只要他们觉得酷,就可以让200兽人火烧泰达希尔,从宇宙飞船上回来的战士们拉着投石机去打仗,一点都不觉得违和——但是RPG类游戏不同,这是剧情至上的游戏类型,设计的好足以诞生经典,必须下足了功夫才行。
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