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第六章 破局之路(1/2)

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宋初的位置很有特点,各种纸质书占据了很大一片空间,什么类型都有,包罗万象,内容丰富。

孟经义现在更习惯电子,当他第一次看见宋初搬着一大摞书走进工作室的时候,也是呆了好久。

很快他就习惯了,因为宋初搬过来的书越来越多。

在工作室里,宋初的年纪算是比较大的了。宋初是和孟经义差不多同一时期进的未来绿洲,都经历了《三国》项目组从建立到现在的整个过程。

不过比起孟经义,宋初之前已经在西山做了好多年了,年纪也比孟经义要大上一轮。他是学历史出身的,是现在项目组的任务设计师,也兼着剧情设计师。

孟经义对于宋初还是非常的尊敬的,这种尊敬并非来源于他的年龄,而是他的水平。对于孟经义来说,宋初在任务设计和剧情设计这一块展现出来的水平让他非常的佩服。

宋初最让孟经义佩服的,倒不是他历史科班出身的比较扎实的功底,而是宋初那宽广无比的知识面和深不见底的知识深度。

比如宋初知道很多孟经义闻所未闻的野史杂谈,人物故事,对一些冷门杂学,神话异闻也能做到信手拈来。这些东西也许不一定真实,但对于一个游戏的剧情设计师和任务设计师来说,这些都是非常有用的知识积累。

很多时候,某个能够打动玩家的任务,往往就是因为一些小小的细节。

抛开那些机械性流程的任务设计,优秀的剧情设计和任务设计是非常考验一个人的水平的,这方面基本没什么捷径可走,考验的就是设计师的功底。

当然,现在网络游戏对于任务设计和剧情设计,大多已经不太重视了。

网游的任务和剧情已经抛弃了“表达”这个作用,任务成了一套完全机械的流程,剥离了“讲故事”这个属性,重复着诸如“杀一定数量的怪”,“从某种怪身上获取某种物品”,“拾取一定数量的某种物品”这样的事情。

虽然网络游戏的任务大体上摆脱不了这种形式,但是单纯的重复很容易让玩家心生厌倦。

网络游戏里也是能诞生经典有趣的任务的,比如魔兽早期的“爱与家庭”。后来那些带着浓厚的单机风格的网络游戏,在任务设计和剧情设计上就已经和单机游戏靠拢了。

孟经义觉得一款游戏的任务风格和题材是息息相关的,宋初让他佩服的地方就在于,他知道一个如何设计一个任务可以调动玩家的情绪,让玩家有代入感。

这就是比较高阶的技能了,能够在自然的在任务过程中调动玩家的情绪算是大师级设计师的水准了,宋初很清楚一个任务,一段剧情的最合适的表达方式。催泪,热血,煽情,这些东西只不过是他来调动玩家情绪的工具,而不是廉价泛滥的感情宣泄。

当然,想要做出这样的任务设计,就必须有合适的游戏类型。你不能要求在传奇类的游戏里做出这样的设计,最单纯的砍人砍怪才是最适合这种游戏的东西。

《三国》这款游戏的设计,就带着浓重的单机游戏风格,整体的风格类似于单机游戏的网络版。已经有很多开发商尝试过这种类型的游戏开发,比如UBI的《全境封锁》,以及棒鸡的《命运2》。

这种游戏模式也存在着一些问题,比如《命运2》就因为无聊至极的后期游戏内容饱受诟病,很多玩家对这款游戏的评价就是除了画面之外一无是处,堪称17年最让人失望的游戏之一。

对于未来绿洲来说,做一款这种类型的游戏算是不小的挑战,他们对已经发售的这种类型的游戏做了详细地分析,包括优缺点,游戏特色等。

他们的眼前摆着很多的问题需要克服,比如对游戏社交性的优化,如何设计丰富的后期内容来保持游戏的热度等。

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